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crazii

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最新动态
  • crazii 发表博客:引擎设计跟踪(六.2) 2012-03-10 07:53
    晚上睡不着觉,很早起来.因为很久没有做业余学习了,发个引擎的依赖层次图,算是自勉吧,有空了坚持搞搞.图是以前做的,不怎么会UML.现在的代码设计结构有了细微的修改,跟图中的不太一样.no more c...
  • crazii 发表博客:引擎设计跟踪(六) 2011-11-24 09:37
    terrain atlas貌似不能使用volme texturedepth decal.
  • crazii 评论博客:Working with FBX SDK (1) 2011-10-11 13:34
    好文章,学习了~
  • crazii 发表博客:引擎设计跟踪(五) 2011-09-11 20:53
    最近主要的更新:媒体库(MediaLibrary),集成FreeImage地形高度画刷,地形贴图画刷,地形法线计算,天空球,光源以上支持无缝编辑.另外,写了命令行参数解析以及Editor的Splash...
  • crazii 发表博客:引擎设计跟踪(四) 2011-08-20 02:25
    最近主要目标是做地形画刷.但是准备工作太多,只能一步一步来.目前加上了射线查询和地形的三角形集合的相交查询,主要是为了做贴花,这个是画刷显示的时候必须有的东西.关于地形的贴花,可以一直multipas...
  • crazii 发表博客:引擎设计跟踪(三) 2011-05-23 23:34
    一直忙着写编辑器的UI部分.大至框架终于搭好了.简单说说思路,UI作为引擎的一个插件,不包含编辑的逻辑.因为要作为插件,又要封装.目前是简单的把菜单和工具栏,以及主窗口做了抽象.因为目前实现部分是用的...
  • crazii 发表博客:DX9的窗口关闭了,设备依然有效 2011-05-16 01:47
    最近在做多窗口渲染.说说我遇到的情况首先DX9Device是根据一个窗口(比如D3DPRESENT_PARAMETERS里面的hDeviceWindow)创建的,创建的时候必须制定一个窗口,否则创建失...
  • crazii 发表博客:地形法线贴图的优化 2011-05-15 09:55
    法线可以保存在切空间和世界空间两种方式.保存在切线空间的好处是渲染对象无论怎么旋转,都可以得到正确的法线信息, 通常的法线也都保存在切空间.它的缺点是,在渲染时需要进行空间变换,有额外的开销, 比如将...
  • crazii 发表博客:引擎设计跟踪(二) 2010-06-18 02:08
    配置参数和配置界面的分离
  • crazii 发表博客:CEGUI 的渲染优化 2010-06-09 11:51
    前两天同事跟我说了下CEGUI的字体优化,主要思路是它一次创建了256个字的纹理,太慢太浪费。改成单个字的删格化就好了。另外我考虑到0-255这些ASCII字符的使用频率,就单独把这一页的字符一次性创...
  • 一般来说, 定位渲染通道瓶颈的方法就是改变渲染通道每个步骤的工作量, 如果吞吐量也改变了, 那个步骤就是瓶颈. 找到了瓶颈就要想办法消除瓶颈, 可以减少该步骤的工作量, 增加其他步骤的工作量. 一般在...
  • crazii 发表博客:[转]D3DCREATE_PUREDEVICE 2010-05-27 12:10
    What is the purpose of the D3DCREATE_PUREDEVICE flag?D3DCREATE_PUREDEVICE 标记的作用是什么?Use the D3DCREATE...
  • crazii 发表博客:MFC内存泄露报告 2010-05-25 18:16
    在加入了CEGUI之后,编辑器的MFC推退出时报了一大堆内存泄露.目前模块架构是这样 客户端和编辑器共享一个SharedDLL,CEGUI的dll连接在这个DLL中.问题是在编辑器根本没有调用CEGU...
  • crazii 发表博客:编辑器框架的思考 2010-05-24 18:34
    为了将UI逻辑和编辑逻辑分离,我考虑一下方法:1.UI使用脚本控制2.抽象接口第一种的话,可能本身实现也比较复杂,没一种UI都要实现脚本支持,可能需要自己写实现.而且,我以前看到的一片老外文章说引擎本...
  • crazii 发表博客:解决UI拦截游戏输入 2010-05-24 18:14
    以前做项目的时候,因为没有经验,发现UI焦点和游戏控制总是发生冲突.只是当时没有考虑到这一点.现在做这个项目,有经验的大哥首先就能想到这一点并且说应该怎么做.呵呵,有经验的确实不一样啊. 现在实现GB...
  • crazii 发表博客:Gamebyro 加入CEGUI 2010-05-24 18:04
    最近的工作是把CEGUI加入GB,刚开始使用CEGUI默认的渲染器,因为不受GB的RenderState控制,所以影响到其他的渲染过程.后来改成GB的RenderState控制,UI没有了(可以看到刚...
  • crazii 发表博客:引擎设计跟踪(一) 2010-05-21 09:30
    目前整个架构基本上完成了,以后的重点放在图形系统(Graphics System)和资源管理器(ResourceManager)上.对于图形系统,准备下一步完善一下材质系统的抽象,并实现一套默认材质方...
  • crazii 发表博客:LOD地形的注意事项 2010-05-17 13:32
    目前我做的过程中想到的:1.如果可以的话,尽量使四叉树。2.使用LOD,并且创建静态的LOD IndexBuffer,运行时只需要切换Buffer,不用Lock和修改。3.LOD Level的更新在裁...
  • crazii 发表博客:Abstract/Interface Singleton 2010-05-17 13:07
    抽象的Singleton模式
  • crazii 发表博客:开播庆祝 2010-04-23 11:33
    I wanna be a designer,not just a coder.
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