- 晚上睡不着觉,很早起来.因为很久没有做业余学习了,发个引擎的依赖层次图,算是自勉吧,有空了坚持搞搞.图是以前做的,不怎么会UML.现在的代码设计结构有了细微的修改,跟图中的不太一样.no more c...
- 好文章,学习了~
- 最近在做多窗口渲染.说说我遇到的情况首先DX9Device是根据一个窗口(比如D3DPRESENT_PARAMETERS里面的hDeviceWindow)创建的,创建的时候必须制定一个窗口,否则创建失...
- 前两天同事跟我说了下CEGUI的字体优化,主要思路是它一次创建了256个字的纹理,太慢太浪费。改成单个字的删格化就好了。另外我考虑到0-255这些ASCII字符的使用频率,就单独把这一页的字符一次性创...
- 一般来说, 定位渲染通道瓶颈的方法就是改变渲染通道每个步骤的工作量, 如果吞吐量也改变了, 那个步骤就是瓶颈. 找到了瓶颈就要想办法消除瓶颈, 可以减少该步骤的工作量, 增加其他步骤的工作量. 一般在...
- What is the purpose of the D3DCREATE_PUREDEVICE flag?D3DCREATE_PUREDEVICE 标记的作用是什么?Use the D3DCREATE...
- 以前做项目的时候,因为没有经验,发现UI焦点和游戏控制总是发生冲突.只是当时没有考虑到这一点.现在做这个项目,有经验的大哥首先就能想到这一点并且说应该怎么做.呵呵,有经验的确实不一样啊. 现在实现GB...
- 最近的工作是把CEGUI加入GB,刚开始使用CEGUI默认的渲染器,因为不受GB的RenderState控制,所以影响到其他的渲染过程.后来改成GB的RenderState控制,UI没有了(可以看到刚...
- 目前我做的过程中想到的:1.如果可以的话,尽量使四叉树。2.使用LOD,并且创建静态的LOD IndexBuffer,运行时只需要切换Buffer,不用Lock和修改。3.LOD Level的更新在裁...
- 抽象的Singleton模式










