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Bigcoder

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最新动态
  • 文件1:A.h#include "B.h"class B;class A{  B b;};文件2:B.h#include "A.h"class A;class B{  A a;};问题:编译无法通过。...
  • Bigcoder 发表博客:将这些要求谨记之 2010-11-04 19:43
    想要做强者, 首先做事要硬朗,雷厉风行,理清思路,马上动手; 然后做人要低调,不与别人发生纷争,内心具有谦让之心,不记恨别人,行事谨慎,一旦有机会马上抓住;           再者,说话讲艺术,自己...
  • (转载)windows下创建进程的步骤: 进程(Process)是具有一定独立功能的程序关于某个数据集合上的一次运行活动,是系统进行资源分配和调度的一个独立单位。程序只是一组指令的有序集合,它本身没有...
  • Bigcoder 发表博客:单链表的逆置 2010-09-26 20:54
    单链表的逆置的实现:(1)算法structlink{intdata;structlink*next;};linkreverse(linkx){if(NULL==x)returnNULL;linkt=N...
  • 如果函数返回值是一个对象,要考虑 return 语句的效率。例如 return String(s1 + s2); 这是临时对象的语法,表示“创建一个临时对象并返回它” 。不要...
  • 格式:类型标识符 &函数名(形参列表及类型说明){ //函数体 }好处:在内存中不产生被返回值的副本;(注意:正是因为这点原因,所以返回一个局部变量的引用是不可取的。因为随着该局部变量生存期的...
  • Bigcoder 发表博客:函数返回值—返回局部变量 2010-09-25 20:47
    看看下面的程序的输出: #include <stdio.h> char *returnStr() { char *p="hello world!"; return p; } int m...
  • Bigcoder 发表博客:GetTickCount()函数实现动画 2010-04-24 20:08
    在VC中可以使用GetTickCount()函数获取时间参数,传递到顶点着色器,根据传递时间参数修改顶点坐标值,从而实现动画。
  • Bigcoder 发表博客:GLSL之环境纹理 2010-04-09 23:15
    之前也看过环境纹理的实现原理,可是理解总不是那么透彻,今天再次看了一遍,以作巩固。  环境纹理的实现方法有多种,其中典型的方法包括:立方体纹理、球型纹理、抛物线纹理。在这三种方法中,立方体纹理的效果最...
  • 题记: 关于指针,推荐看一下csdn飞天御剑流的《再再论指针》,相信对C语言指针会有一个更为清晰全面的理解。 指针是C语言的精华,它是一柄“双刃剑”,用的好与坏就看使用者的功...
  • C++中堆和栈的区别,自由存储区、全局/静态存储区和常量存储区 文章来自一个论坛里的回帖,哪个论坛记不得了! 在C++中,内存分成5个区,他们分别是堆、栈、自由存储区、全局/静态存储区和常量存储区。 ...
  • Bigcoder 发表博客:C++程序员的职业发展 2010-02-25 20:28
    公司技术管理角度看C++游戏程序员发展2008-05-20 09:00作者:H3D GameTech Log出处:天极网责任编辑:dizzarz  这是我多年来招聘培训游戏程序员的一点想法。一直想汇总...
  • Bigcoder 发表博客:cudaMallocPitch()数组的使用 2010-01-10 15:28
    名称 cudaMallocPitch – 向GPU分配存储器概要 cudaError_t cudaMallocPitch( void** devPtr,size_t* pitch,size...
  • Bigcoder 发表博客:3D编程的4个境界 2010-01-09 19:57
    3D编程的4个境界很久没来这了,也一直想写点东西,可惜没时间写。昨天突然想到点东西,想写下来。说说3D编程的4个境界吧,由于我个人水平和见识有限,以及时间比较仓促,说的不对不好,还请谅解和指正。第一阶...
  • Bigcoder 发表博客:空指针解惑 2010-01-09 19:50
    空指针的简单描述:它 “与任何对象或函数的指针值都不相等”。也就是说, 取地址操作符 & 永远也不能得到空指针, 同样对 malloc() 的成功调用也不会返回空指针,...
  • Bigcoder 发表博客:关于gluLookAt的构造方法 2009-12-28 14:24
    It's pretty simple to build your own look-at matrix.First, calculate forward, right, and up vectors....
  • Bigcoder 发表博客:C++ using namespace std 详解 2009-12-25 19:28
    所谓namespace,是指标识符的各种可见范围。C++标准程序库中的所有标识符都被定义于一个名为std的namespace中。一、<iostream>与<iostream.h>...
  • 接上:脚本:先看《Game Scripting Mastery》 等自己了解了虚拟机的构造,可以设计出简单的脚本解释执行系统了。再去查Python , Lua ,Ruby的手册吧,会事半半功倍倍的。《...
  • 想起写这篇文章是在看侯杰先生的《深入浅出MFC》时,突然觉得自己在大学这几年关于游戏编程方面还算是有些心得,因此写出这篇小文,介绍我眼中的游戏程序员的书单与源代码参考。一则是作为自己今后两年学习目标的...
  • 从 http://www.nvidia.cn/object/cuda_get_cn.html 下载CUDA Toolkit和CUDA SDK,注意相应的系统版本。然后安装Tookit和SDK(我没有改...
  • Bigcoder 发表博客:小论文有框架了 2009-11-18 11:23
    今天花了一个上午的时间,两三个小时吧,把小论文的框架搭出来了,剩下的就是在12月份把内容与实验数据填进去,关键是实验一定要做出来,加油吧,有信心。
  • Bigcoder 发表博客:研二的计划 2009-11-17 19:07
    十一月中旬又过了,时间过的很是快,研究生真正剩下来用于学习的时间也就一年了,对这一年的学习,做了如下的安排:1.写出一篇小论文,关于CUDA上实现FFT算法的实时海表面模拟。12月结束之前完成。2.研...
  • Bigcoder 发表博客:光泽纹理—GLOSS MAP 2009-11-02 21:03
    以水为例子来解释下GLOSS MAP的含义与用法。  GLOSS MAP提出背景——它是针对这一具体问题提出的:当视线看到水表面时,希望在水表面能看到一种很好的反射加亮效果,而...
  • Bigcoder 发表博客:子窗口最大化与屏幕闪烁问题 2009-09-22 14:03
    今天在将3D MAX场景重现程序的调试中,发现两个问题:1.MDI工程中子窗口开启的时候不是最大化 2.拖动主窗口,屏幕出现严重的抖动闪烁。针对子窗口开启没有最大化的问题,在网上很快就找到答案了,如下...
  • Bigcoder 发表博客:几种光照的术语解释 2009-09-22 10:22
    经常在不同的书与文献中看到3D 模型光照的种类,有以下几种说法:在D3D中支持三种光源,分别是泛光灯,聚光灯和平行光,OpenGL中总体分为方向性光源与位置性光源与聚光灯,聚光灯是在方向性光源上做了一...
  • Bigcoder 发表博客:转载:游戏引擎的发展历史 2009-09-07 19:08
    以下是摘自日本著名杂志《FAMI通》游戏中文版评论杂志在阅读各种游戏介绍的时候我们常常会碰见“引擎”(Engine)这个单词,引擎在游戏中究竟起着什么样的作用?它的进化对于游戏的发展产生了哪些影响?希望下面这篇文章能为大家释疑。一、什么是引擎我们可以把游戏的引擎比作赛车的引擎...
  • Bigcoder 发表博客:3D MAX导出插件编写II 2009-09-02 08:42
    在3D MAX导出插件编写I中已经具有了一个插件程序的基本框架,但这还是远远不够的,接下来,我们对I中的程序来补充肌肉、注入血液。在正式写插件之前,也必须要弄清楚一些概念,比如说Node,Object...
  • Bigcoder 发表博客:3D MAX导出插件编写I 2009-09-01 14:38
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