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龚敏敏

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最新动态
  • 龚敏敏 发表博客:KlayGE C++代码风格指南英文版 2012-05-02 12:50
    转载请注明出处为KlayGE游戏引擎,本文的永久链接为http://www.klayge.org/?p=1941参考了google的C++风格指南之后,我也照着写出了一份KlayGE C++代码风格指...
  • 龚敏敏 发表博客:Normal2Height工具已经完成 2012-05-01 16:19
    转载请注明出处为KlayGE游戏引擎,本文的永久链接为http://www.klayge.org/?p=1930 多年前就想为KlayGE做个Normal2Height的工具,一直没时间,现在终于抽...
  • 龚敏敏 发表博客:FFT镜头效果的新进展 2012-05-01 16:18
    转载请注明出处为KlayGE游戏引擎,本文的永久链接为http://www.klayge.org/?p=1920 FFT镜头效果已 经完成,并集成入KlayGE开发版中,命名为FFTLensEffec...
  • 转载请注明出处为KlayGE游戏引擎,本文地址为http://www.klayge.org/2012/04/21/forward%e6%a1%86%e6%9e%b6%e7%9a%84%e9%80%86...
  • 龚敏敏 发表博客:基于Pixel Shader的FFT已经完成 2012-04-22 14:56
    转载请注明出处为KlayGE游戏引擎,本文地址为http://www.klayge.org/2012/04/12/%e5%9f%ba%e4%ba%8epixel-shader%e7%9a%84fft%...
  • 龚敏敏 发表博客:NV GTX680对GTX580:另一个视角 2012-04-22 14:55
    转载请注明出处为KlayGE游戏引擎,本文地址为http://www.klayge.org/2012/03/31/nv-gtx680%e5%af%b9gtx580%ef%bc%9a%e5%8f%a6%...
  • 龚敏敏 评论博客:FFT镜头效果解析 2012-04-02 16:18
    @Zephyroal
    Kun Zhou毕业后就在MSRA,好多年以后才去浙大的
  • 龚敏敏 发表博客:FFT镜头效果解析 2012-03-27 12:08
    转载请注明出处为KlayGE游戏引擎,本文地址为http://www.klayge.org/2012/03/22/fft%e9%95%9c%e5%a4%b4%e6%95%88%e6%9e%9c%e8%...
  • 龚敏敏 发表博客:Scene Player初始版本完成 2012-03-26 20:54
    转载请注明出处为KlayGE游戏引擎,本文地址为http://www.klayge.org/2012/03/21/scene-player%e5%88%9d%e5%a7%8b%e7%89%88%e6%...
  • 龚敏敏 发表博客:FFT镜头效果解析 2012-03-26 20:52
    转载请注明出处为KlayGE游戏引擎,本文地址为http://www.klayge.org/2012/03/22/fft%e9%95%9c%e5%a4%b4%e6%95%88%e6%9e%9c%e8%...
  • 龚敏敏 发表博客:FFT镜头效果解析 2012-03-23 18:28
    转载请注明出处为KlayGE游戏引擎,本文地址为http://www.klayge.org/2012/03/22/fft%e9%95%9c%e5%a4%b4%e6%95%88%e6%9e%9c%e8%...
  • 龚敏敏 发表博客:Scene Player初始版本完成 2012-03-23 18:27
    转载请注明出处为KlayGE游戏引擎,本文地址为http://www.klayge.org/2012/03/21/scene-player%e5%88%9d%e5%a7%8b%e7%89%88%e6%...
  • 龚敏敏 发表博客:FFT镜头效果解析 2012-03-23 18:26
    转载请注明出处为KlayGE游戏引擎,本文地址为http://www.klayge.org/2012/03/22/fft%e9%95%9c%e5%a4%b4%e6%95%88%e6%9e%9c%e8%...
  • 龚敏敏 发表博客:Scene Player初始版本完成 2012-03-23 18:25
    转载请注明出处为KlayGE游戏引擎,本文地址为http://www.klayge.org/2012/03/21/scene-player%e5%88%9d%e5%a7%8b%e7%89%88%e6%...
  • 龚敏敏 发表博客:kfx格式的复活 2012-02-20 11:42
    转载请注明出处为KlayGE游戏引擎,本文地址为http://www.klayge.org/2012/02/20/kfx%e6%a0%bc%e5%bc%8f%e7%9a%84%e5%a4%8d%e6%...
  • 龚敏敏 发表博客:OpenGL驱动的陷阱:ATI篇,再续 2012-02-13 15:03
    转载请注明出处为KlayGE游戏引擎,本文地址为http://www.klayge.org/2012/02/13/opengl%e9%a9%b1%e5%8a%a8%e7%9a%84%e9%99%b7%...
  • 转载请注明出处为KlayGE游戏引擎,本文地址为http://www.klayge.org/2012/02/09/hlsl-bytecode-to-glsl%e7%bc%96%e8%af%91%e5%...
  • @soft_memory
    加入方法可以看我去年的帖子http://www.klayge.org/2011/01/05/klayge-3-12%E8%AE%A1%E5%88%92%E4%B8%AD%E7%9A%84%E6%96%B0%E5%8A%9F%E8%83%BD/
  • 转载请注明出处为KlayGE游戏引擎,本文地址为http://www.klayge.org/2012/02/06/the-next-gen-benchmark-software-klaymark-an...
  • 龚敏敏 发表博客:KlayGE正式启用双协议 2011-12-25 14:59
    转载请注明出处为KlayGE游戏引擎从KlayGE 4.0开始,KlayGE转为使用双协议。默认的协议仍然是开放源代码的GPL。对于不适合用GPL的用户,在缴纳授权费的情况下,可以选择另一个协议,称为...
  • 转载请注明出处为KlayGE游戏引擎 经过KlayGE团队半年的努力,KlayGE 4.0.0正式发布了!作为一个大版本,KlayGE开始由一堆发散的功能集走向一个以Deferred Rendeirn...
  • 转载请注明出处为KlayGE游戏引擎在KlayGE的空框架跑起来之后,经过几天艰苦的debug,修正了多个KlayGE的bug,绕开更多Android的bug。现在,Text和Vertex displ...
  • 转载请注明出处为KlayGE游戏引擎glloader,KlayGE游戏引擎的 一个子项目,是一个OpenGL扩展载入库。它可以载入OpenGL 1.0-4.2,OpenGL ES 1.0-2.0,同时...
  • 龚敏敏 发表博客:KlayGE新增一个hg repository 2011-12-18 15:22
    转载请注明出处为KlayGE游戏引擎由于sourceforge和bitbucket在国内的访问速度较慢,我在codeplex上申请了个空间http://klayge.codeplex.com/用于存放...
  • 龚敏敏 发表博客:KlayGE走上Android 2011-12-18 15:18
    转载请注明出处为KlayGE游戏引擎 继glloader移植到Android之后,KlayGE也可以在Android上执行了。虽然,严格来说,只是能跑最最基本的空框架。由于我没有Android真机,模...
  • 龚敏敏 发表博客:glloader移植到了Android 2011-12-08 11:51
    转载请注明出处为KlayGE游戏引擎glloader,作为KlayGE的一个子项目,是OpenGL扩展载入库,可以载入OpenGL 1.0-4.2,OpenGL ES 1.0-2.0,以及WGL、GL...
  • 转载请注明出处为KlayGE游戏引擎上一篇分析了KlayGE中实现实时全动态GI的方法,本篇是这个系列的完结篇,主要讲流水线的最后一段:Post process。Post process在KlayGE...
  • 转载请注明出处为KlayGE游戏引擎上一篇解决了透明物体的渲染问题;本文将挑战另一个实时渲染的神话,实时全局光照(GI)。实时全动态GI目前direct lighting在游戏中日趋成熟,比较前卫的游...
  • 转载请注明出处为KlayGE游戏引擎上文讲到了如何把信息挤入有限的G-Buffer,另一个在实际中面临的问题是如何渲染透明物体。透明物体游戏中透明物体是不可缺少的,对于Deferred Renderi...
  • 转载请注明出处为KlayGE游戏引擎上一篇讲了在KlayGE 4.0中,Deferred Rendering的流水线改进。本篇继续讲G-Buffer的变化。 G-Buffer布局 前面提到了G-Buf...
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