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ixnehc

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最新动态
  • ixnehc 评论博客:normalMap的七七八八 2011-03-16 07:31
    以前碰到过mirror的问题,当时考虑的解决方法是让美术不要使用镜像的贴图,倒没有考虑在顶点数据上做文章,受益匪浅
    关键代码部分能再解释一下为什么要这么做吗?
  • ixnehc 评论博客:1-Dimensional Heightfield Visibility Query 2011-03-09 22:27
    过谦了,这样的问题用O(1)可以解决,感觉蛮神的
    要是3维的面片的遮挡查询也能用o(1)就好了
  • ixnehc 评论博客:1-Dimensional Heightfield Visibility Query 2011-03-09 22:10
    这个比较牛
    没太看明白,以后碰到类似问题,再仔细看
  • ixnehc 评论博客:第十八回 Dummies,MOPP和表格 2011-01-03 12:29
    但是csv没法保存一些额外的信息的吧,比如颜色,注释等.csv也没法保存多个表单
  • ixnehc 评论博客:第十八回 Dummies,MOPP和表格 2011-01-03 10:48
    回楼上,csv和txt没多大差别吧,还是要导出一下的,不可能只用csv不用xls文件的.也就是说,填表的人仍然需要维护两个文件.
  • ixnehc 发表博客:第十八回 Dummies,MOPP和表格 2011-01-02 23:25
    这回介绍的几个资源都没有太多的内容,所以就放在同一篇里了. 首先是Dummies,所谓Dummies是指多个Dummy的集合.一个Dummy通过一个名字来标识自己,它可以绑定在一个骨架系统的某一根骨骼...
  • ixnehc 评论博客:Gamebryo材质系统详解(Shader Tree) 2010-12-30 18:38
    写得不错
    能不能讲讲具体的用法,比如要建一个新的材质怎么弄
    有没有编辑器方面的截图?
  • ixnehc 评论博客:MTE 2010-12-30 18:27
    明白了,谢谢
  • ixnehc 评论博客:MTE 2010-12-30 10:34
    呵呵,因为最近在考虑这方面的东西,所以看得比较仔细一点.
    我看到你的材质里的Shader Input Param有4个参数,这4个参数是怎么从材质template里暴露出来的?图片里好像找不到这方面的信息.
  • ixnehc 发表博客:第八回 字符串库-续 2010-12-25 10:20
    字符串库中在使用中还是有些问题的. 首先是字符串库中所有的字符串都是并列的关系,没有层次,导致在字符串库中查找某个字符会很不方便.所以需要一个归类的方法,所以我们在字符串库中引入了"组"的概念,我们可...
  • ixnehc 评论博客:骨骼数据的进一步优化 2010-12-25 08:51
    有20%~50%的压缩率真是不少了,感觉不太真实啊,能去掉这么多?
    我觉得和子节点数量关系不大吧.不过一个可能会影响的因素是骨骼的长度,或者说骨骼矩阵(Local)的position到原点的距离,这个距离越长,父节点的旋转偏差就会使子节点偏越多的距离.可能这是个要考虑的因素吧.
    还有一个问题,我后来想到的,就是骨骼上也许会绑一些其它东西(比如角色手上拿一把刀),骨骼动画的偏差可能会影响到绑在它上面的物件的位置,如果绑的东西比较长,偏差会比较明显.可能这也是美术不希望看到的.
  • ixnehc 发表博客:第十七回 路径动画 2010-12-23 22:40
    这回介绍另一个资源: 路径动画资源 路径动画资源的内容很简单,只不过是一系列旋转和位移的关键帧而已.比较麻烦的是它的生成过程. 最简单的方法是由美术在max里制作完毕后,导出为一个资源文件.这个很简单...
  • ixnehc 评论博客:骨骼数据的进一步优化 2010-12-22 19:57
    呵呵,想不到还被引用了
    0.2~0.5是什么概念啊?百分比?
  • ixnehc 评论博客:第四回 关于多线程渲染 2010-12-16 22:25
    不好意思,好多年前的了,早就不知道到哪里去了.
  • ixnehc 评论博客:Working with FBX SDK (2) 2010-12-13 12:04
    你是说美术就不用保存ma/max文件了?看来fbx还真强大啊.这倒是可以减少一些麻烦.
    不过美术还是需要先保存fbx文件,再用自己的工具转一下,不如直接在max/maya中用导出插件导出方便.对美术来说,用一个工具总比用两个工具要方便一点.当然这也不是什么非常严重的问题.
  • ixnehc 评论博客:Working with FBX SDK (2) 2010-12-12 19:27
    我的意思是: 第一个步骤:max/maya保存fbx文件,第二个步骤:自己的工具,读取fbx文件,保存为自定义格式. 原来只要通过max/maya直接保存为自定义格式一个步骤就行了.
  • ixnehc 评论博客:Working with FBX SDK (2) 2010-12-12 13:27
    但是你还是要写一个工具把fbx转成自己的格式的吧.那不是还要多一个步骤吗?
  • ixnehc 发表博客:第十六回 骨骼动画 2010-12-12 12:20
    这回介绍另一种资源:骨骼动画.这部分主要是由我的同事写的.不过大致我也了解一些,所以在这里介绍一下. 一个骨骼动画资源会包含多个动画序列,我们叫它AnimPiece(这名字有点土).每一段AnimPi...
  • ixnehc 评论博客:Working with FBX SDK (2) 2010-12-11 07:29
    用这玩意不是会导致导出环节多一个步骤,先要max/maya导出到fbx文件,再自己写一个工具将fbx文件导成自己需要的格式.感觉还是直接用导出插件保存为自己需要的格式比较简洁一点吧.当然用fbx的好处是只需要写一个转换工具就可以了,不用为每一个content create tool(的每个版本)都写一个导出插件.麻烦程序还是麻烦美术呢?
  • ixnehc 评论博客:第十五回 AnimTree 2010-12-07 18:57
    呵呵,楼上有这方面的体会吗?
  • ixnehc 评论博客:第十五回 AnimTree 2010-12-06 18:57
    回2楼:
    画线是用gdi plus的函数画的,我想应该是cubic curve吧
    回1楼:
    问题太笼统了,不知道怎么回答.
  • ixnehc 发表博客:第十五回 AnimTree 2010-12-05 15:33
    这回介绍AnimTree(动画树)资源,这个是今年(2010年)夏天写的,相对于之前介绍的几个布满灰尘的资源,这个资源算是蛮新的了.使用过Unreal引擎的同学肯定知道AnimTree这个东西了,我觉...
  • @六水
    恩,明白了.
    不过效果不错,有机会再请教.
  • @六水
    我的意思是说,如果已经计算了indirect lighting,那么就已经具有ao效果了,墙缝已经会变暗了,如果再用ssao,墙缝不是变得更暗?你的意思是这种误差也许是可以容忍的?
  • @六水
    问题是没有indirect lighting,就没有ao啊,所谓的ao就是因为对(来自四面八方的)间接光照的不同遮挡效果才产生的啊.
  • 效果很好啊.ssao效果很棒
    问个问题:
    Unreal3里面用了烘培,为什么还要用ssao呢?这两个不是矛盾的吗?
  • ixnehc 发表博客:第十四回 Mesh 2010-11-28 13:45
    这回说说Mesh,Mesh是又一种最基本的资源,说到基本资源,引擎中目前还有些更为基本的资源,比如ITexture,IVertexBuffer,IIndexBuffer,ISurface,这些基本是对...
  • ixnehc 发表博客:第十三回 顶点格式 2010-09-15 23:24
    这一回介绍一下一个自定义的顶点描述格式: FVFEx。 最早D3D是用FVF来描述一个vertex buffer里的顶点格式的,因为那时候的顶点中的element的类型就那么几种,可以写成固定的形式,...
  • ixnehc 发表博客:第十二回 关于Shader和材质 2010-08-25 22:03
    这回的内容估计比较杂乱一些,因为都是些零碎的东西. 上回关于Shader组合的文章发到论坛上后,很多人都说可以用静态分支的方式来解决Shader组合爆炸的问题,比较让我惭愧的是,那时候我连静态分支是什...
  • 多线程渲染模块自从写完后就一直放在那,没有用过,当时也没有大规模的场景可以测试.这两天终于把这堆被屏蔽掉的代码又激活了,并在一个规模比较大的场景中测了测.下面是一些测试数据: 测试场景,如下图:   ...
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