- 以前碰到过mirror的问题,当时考虑的解决方法是让美术不要使用镜像的贴图,倒没有考虑在顶点数据上做文章,受益匪浅
关键代码部分能再解释一下为什么要这么做吗? - 过谦了,这样的问题用O(1)可以解决,感觉蛮神的
要是3维的面片的遮挡查询也能用o(1)就好了 - 这个比较牛
没太看明白,以后碰到类似问题,再仔细看 - 但是csv没法保存一些额外的信息的吧,比如颜色,注释等.csv也没法保存多个表单
- 回楼上,csv和txt没多大差别吧,还是要导出一下的,不可能只用csv不用xls文件的.也就是说,填表的人仍然需要维护两个文件.
- 这回介绍的几个资源都没有太多的内容,所以就放在同一篇里了. 首先是Dummies,所谓Dummies是指多个Dummy的集合.一个Dummy通过一个名字来标识自己,它可以绑定在一个骨架系统的某一根骨骼...
- 写得不错
能不能讲讲具体的用法,比如要建一个新的材质怎么弄
有没有编辑器方面的截图? - 字符串库中在使用中还是有些问题的. 首先是字符串库中所有的字符串都是并列的关系,没有层次,导致在字符串库中查找某个字符会很不方便.所以需要一个归类的方法,所以我们在字符串库中引入了"组"的概念,我们可...
- 有20%~50%的压缩率真是不少了,感觉不太真实啊,能去掉这么多?
我觉得和子节点数量关系不大吧.不过一个可能会影响的因素是骨骼的长度,或者说骨骼矩阵(Local)的position到原点的距离,这个距离越长,父节点的旋转偏差就会使子节点偏越多的距离.可能这是个要考虑的因素吧.
还有一个问题,我后来想到的,就是骨骼上也许会绑一些其它东西(比如角色手上拿一把刀),骨骼动画的偏差可能会影响到绑在它上面的物件的位置,如果绑的东西比较长,偏差会比较明显.可能这也是美术不希望看到的. - 呵呵,想不到还被引用了
0.2~0.5是什么概念啊?百分比? - 不好意思,好多年前的了,早就不知道到哪里去了.
- 你是说美术就不用保存ma/max文件了?看来fbx还真强大啊.这倒是可以减少一些麻烦.
不过美术还是需要先保存fbx文件,再用自己的工具转一下,不如直接在max/maya中用导出插件导出方便.对美术来说,用一个工具总比用两个工具要方便一点.当然这也不是什么非常严重的问题. - 我的意思是: 第一个步骤:max/maya保存fbx文件,第二个步骤:自己的工具,读取fbx文件,保存为自定义格式. 原来只要通过max/maya直接保存为自定义格式一个步骤就行了.
- 但是你还是要写一个工具把fbx转成自己的格式的吧.那不是还要多一个步骤吗?
- 用这玩意不是会导致导出环节多一个步骤,先要max/maya导出到fbx文件,再自己写一个工具将fbx文件导成自己需要的格式.感觉还是直接用导出插件保存为自己需要的格式比较简洁一点吧.当然用fbx的好处是只需要写一个转换工具就可以了,不用为每一个content create tool(的每个版本)都写一个导出插件.麻烦程序还是麻烦美术呢?
- 呵呵,楼上有这方面的体会吗?
- 回2楼:
画线是用gdi plus的函数画的,我想应该是cubic curve吧
回1楼:
问题太笼统了,不知道怎么回答. - 这回介绍AnimTree(动画树)资源,这个是今年(2010年)夏天写的,相对于之前介绍的几个布满灰尘的资源,这个资源算是蛮新的了.使用过Unreal引擎的同学肯定知道AnimTree这个东西了,我觉...
- @六水
恩,明白了.
不过效果不错,有机会再请教. - @六水
我的意思是说,如果已经计算了indirect lighting,那么就已经具有ao效果了,墙缝已经会变暗了,如果再用ssao,墙缝不是变得更暗?你的意思是这种误差也许是可以容忍的? - @六水
问题是没有indirect lighting,就没有ao啊,所谓的ao就是因为对(来自四面八方的)间接光照的不同遮挡效果才产生的啊. - 效果很好啊.ssao效果很棒
问个问题:
Unreal3里面用了烘培,为什么还要用ssao呢?这两个不是矛盾的吗? - 这回的内容估计比较杂乱一些,因为都是些零碎的东西. 上回关于Shader组合的文章发到论坛上后,很多人都说可以用静态分支的方式来解决Shader组合爆炸的问题,比较让我惭愧的是,那时候我连静态分支是什...
- 多线程渲染模块自从写完后就一直放在那,没有用过,当时也没有大规模的场景可以测试.这两天终于把这堆被屏蔽掉的代码又激活了,并在一个规模比较大的场景中测了测.下面是一些测试数据: 测试场景,如下图: ...










