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linyizsh

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最新动态
  • linyizsh 发表博客:t&h 2011-03-22 13:43
    老久没更新,发点吧,让前面一篇降下去。* 在D9下,SetStreamSource/DrawIndexedPrimitive,这几个参数的意思,久了经常忘记。OffsetInBytes: 设置VB的...
  • linyizsh 评论博客:MTE 2010-12-30 13:16
    引用ixnehc:
    呵呵,因为最近在考虑这方面的东西,所以看得比较仔细一点.
    我看到你的材质里的Shader Input Param有4个参数,这4个参数是怎么从材质template里暴露出来的?图片里好像找不到这方面的信息.
    这些是由node决定的,Texture除了Procedural类型以外的,全部作为参数,而ConstParam有一个属性选择是否作为外部参数,如果是则放在这里,不是则直接生成shadercode里的常数。
  • linyizsh 评论博客:MTE 2010-12-10 20:04
    @六水
    呵呵,弄着玩而已,还简陋的很。
  • linyizsh 发表博客:MTE 2010-12-05 14:25
  • ssao貌似有白边。。。第三第四个图明显
  • linyizsh 发表博客:Best fit gbuffer normal 2010-10-23 22:03
    http://advances.realtimerendering.com/。crytek总是能发现一些别人没发现的东西。之前我也发过http://www.cnblogs.com/linyizsh/a...
  • linyizsh 发表博客:Mipmap不连续问题。 2010-10-17 15:40
    一个容易疏忽的问题。图: 模型的边缘有个碍眼的白边,这个是由于计算水下的caustic的时候用了深度来计算某个tex的uv,结果产生这个白边。(图压缩后变难看了。。。)这个不是算法错,也不是什么数据问...
  • linyizsh 发表博客:MLAA(Morphological Antialiasing) 2010-08-30 23:35
    试了mlaa,后处理的aa。 最初的文档是intel发布http://visual-computing.intel-research.net/publications/papers/2009/mlaa...
  • linyizsh 发表博客:Volumetric Obscurance 2010-05-08 02:58
    原文为了看起来像一个论文,所以写的洋洋洒洒,引经据典,其实在我看来SSAO本身就只是一种tip,没必要那么啰嗦,关键的东西说来就两句话,在每个像素为中心的球体内,发射与屏幕垂直的n条线,计算每条线在这...
  • linyizsh 发表博客:ao propagation volume... 2010-02-03 22:00
    这个是名字是我乱起的:)。。。发了上一篇之后突然想到,既然radiance volume可以做能量传递,那或许也可以做为ao的传递,因为ao信息也是低频的,于是有这个名字。。。 改一下lpv的过程,不...
  • linyizsh 发表博客:lpv 2010-02-03 00:11
    测试了Light Propagation Volumes,全实时没有任何预处理的GI,而且可以适用任意场景。文档很长,不过基本原理还是比较直白的: 生成reflect shadow map(rsm)。...
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