- [code=cpp]
string::string("memory alloc!");
[/code]
例子中的这句应该用placement new,不则不能"相当于下面"。 - @遗失的硬币
第一題要求x為32位整型 - PS3 SDK裡有兩套API,LibGCM和OpenGL完全無關,但另外的PGSL是基於OpenGL ES和Cg的。
Wii的API就不像OpenGL。基本上是一套特製的、基於其固定管道的API。 - @sun@china
我對這兩個平台熟悉尚淺,建議你在一些相關論壇討論。憑空猜想的話,要用空間換取時間,在JIT時可能會用更多的內聯,或是在內存管理上更進取一些。 - @Garuda
引用:“Garuda:
头发和植被的渲染有一个常用的trick。
先用镂空,再用双面透明。不需要排序。效果很不错。
Practical Real-Time Hair Rendering and Shading”
有些情形是可以這麼做的,但用半透明疊加髮束的效果會更好一些,而且不用多一個render pass。
當時較新的UE3版本有你所指的渲染管道,但我們沒更新至那個版本。
另一個可行方案是在light prepass那種管道中,只用alpha-test,再用MLAA之類的方法改善aliasing。 - 今天(2011年6月14日)是《爱丽丝惊魂记:疯狂再临 (Alice: Madness Returns) Xbox360/PlayStation3/PC》(下简称《爱》)正式发售日,身为其开发程序员之...
- C++又不是只提供OO範式的語言,C++是多範式的,有兩種或以上多態有何問題?
- RTR第三版已經出版幾年了
我最近訂了GPU Pro 2, Game Physics Pearls
GPU Gems和CG Tutorial可以在NVidia網上下載的。
我有一個遊戲相關的書列可以參考一下
http://book.douban.com/doulist/522861/
或許遲些做個專門是圖形學的。但是入門的書籍反而最難選擇。
另外可參考這個
http://www.realtimerendering.com/books.html
僅記要一邊讀,一邊實淺啊。 - 我覺得除了RTR,建議讀一下Pbrt,雖然我也沒把它讀完。
- 由於遊戲相關的硬件(主要是GPU)進步得很快,DirectX各版本的API差異是很大,工作模式很不同。所以要從低主版本使用高主版本的功能,基本上是很困難的。就算是可以,也只是內部增加間接層而導致效率問題。然而,IDirect3D9也有IDirect3D9Ex作為擴展機制,增加一點對Vista驅動相關的支持,而不改變主要的API。
而OpenGL的解決方法,理論上有向後兼容性,不過會產生極大量API,各API之間是否兼容則要看驅動寫得怎樣,很多時候會容易出問題。。為了縮減API,也產生了OpenGL ES系列的版本。要應用程序支持ES,很大機會又要改源代碼。 - GPU Pro 的?
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- http://www.cnblogs.com/CommentsByAuthor.aspx?author=dff
- 前篇博文把一个C++全局光照渲染器移植至C#,比较C++和C#之性能。……本人陆续移植了C++代码至Java、JavaScript、Lua、Python和Ruby,赵姐夫亦尝试了F#。本文提供源代码、...
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- 这个游戏是大学本科二年级时(1998年)修人工智能课程的功课 。这个游戏的「棋力」并不高,主要是因为没有花时间在调整的工作上。比较满意的部分是使用 OpenGL 做的使用者介面。本文将简单介绍制作本游...










