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Walzer

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最新动态
  • Walzer 发表博客:1st Birthday of Cocos2d-x 2011-12-10 15:15
    During last year, more than 125 mobile games based on cocos2d-x were released. In other words, two n...
  • Walzer 评论博客:cocos2d和unity3d的比较 2011-11-19 09:46
    您博文上的数据有点旧了,首先cocos2d-iphone和cocos2d-x都是MIT License的,在2年前cocos2d-iphone短暂地是过LGPL但很快就改MIT了。然后关于cocos2d-iphone的游戏数量,现在网站上登记的已经2700多个了,TOP10更是不计其数。cocos2d-x游戏数量也已经97个了,进入TOP10的有七八个
  • Walzer 发表博客:团队基因论 2011-08-07 12:11
    如果你有幸得到武林秘籍而打通了奇筋八脉,那么也许会成为天下第一剑客。而膨胀的自信会让你觉得,胜败就是那么容易的事情,同样是砍人,比武场上赢一个对手,和战场上赢一支军队,看起来没有什么本质区别。于是你从...
  • Walzer 评论博客:开始使用Mac OS X——写给Mac新人 2011-08-03 23:03
    还是很有耐心的呀,基础的问题都能写这么细
  • A small trick to deal with 404 error caused by passenger, when rails app running on dreamhost.
  • Walzer 发表博客:github付费被坑记 2011-05-31 18:07
    github的private repository只能加入少量开发者来操作私有仓库,不适合中型以上的团队开发。
  • Walzer 评论博客:一个回车引发的Bug 2011-03-14 09:52
    good,终于走出了第一步,距离一个真正的Geek越来越近了
  • 此篇文章已经出了win32, uphone, iphone-cpp三个版本的tutorial, 请移步到http://www.cocos2d-x.org/wiki/cocos2d-x/Chapter_1_-_Create_a_New_cocos2d-x_project_with_each_platforms 看完整教程
  • Walzer 评论博客:解读WINCE 5.0 KITL代码流程 2010-12-21 17:30
    @xqzh
    抱歉啊,这文章是4年前的,我已经完全不记得4年前的技术细节了。
  • 在这个分为上下两部分的教程中,我们将介绍如何使用Cocos2D-X和地图编辑器做一款基于地图块的游戏。在这个简单的地图块游戏里,一个精灵将在沙漠里搜寻它可口的西瓜!在教程的第一部分,我们将介绍如何创建...
  • cocos2d-x.org开源社区把iPhone上知名的cocos2d游戏引擎翻译成C++语言,并在国产的Uphone平台上运行。本系列教程在Ray Wenderlic的 How To Make A ...
  • cocos2d-x.org开源社区把iPhone上知名的cocos2d游戏引擎翻译成C++语言,并在国产的Uphone平台上运行。本系列教程在Ray Wenderlic的 How To Make A ...
  • cocos2d-x.org开源社区把iPhone上知名的cocos2d游戏引擎翻译成C++语言,并在国产的Uphone平台上运行。本系列教程在Ray Wenderlic的 How To Make A ...
  • cocos2d-x.org开源社区把iPhone上知名的cocos2d游戏引擎翻译成C++语言,并在国产的Uphone平台上运行。本系列教程在Ray Wenderlic的 How To Make A ...
  • cocos2d-x.org开源社区把iPhone上知名的cocos2d游戏引擎翻译成C++语言,并在国产的Uphone平台上运行。本系列教程在Ray Wenderlic的 How To Make A ...
  • G6和G9的屏幕分辨率小、3D性能最高,是开发3D游戏的首选机型。而G7高达1G的CPU主频,则适合需要大量浮点和矢量运算物理碰撞、粒子轨迹的游戏。
  • AppStore的本质是为iPhone实现客制化和个性化: 一方面是创新性地把客制化放在生产流程的最后一个环节、甚至不能称之为生产流程的地方;另一方面是让用户自助去实现个性化定制。而iPhone应用开...
  • Walzer 发表博客:一位神奇的高中生 2010-08-18 22:51
    一个西班牙的16岁高中生,基于cocos2d开发出的iPhone游戏在上架第一周进账600欧元,并且为cocos2d-iphone引擎贡献了部分高效的代码。然后纠集几个15~16岁的小P孩开网站自封C...
  • Walzer 发表博客:手机游戏发展趋势分析和预测 2010-08-03 14:58
    PC上目前的主流是虚拟时间收益网游,这在ChinaJoy 2010上已经非常明显了;而我的预测是,手机上的主流将会是真实时间收益网游,其次是弱联网化弱社区化的单机游戏;虚拟时间收益网游在手机平台上不会...
  • Walzer:看了几天Ruby和Rails的书,发现里面隐含定义的游戏规则太多了。相比之下我还是更喜欢PHP + smarty一些,容易上手,比较自由,死规则不是那么多。 2010-07-29 11:53 回应
  • Walzer:鬼子回信说: your market is pretty small, and pretty much uncertain. 555... 2010-07-23 16:58 回应
  • Walzer:代码行统计工作量的一大缺点是,只能统计短周期项目,对于一个持续12个月的项目,想抽取第11月份的效率统计是做不到的 2010-07-23 16:56 回应
  • Walzer:认真写的BLOG,第一次被从博客园主页拿掉了。看来我不再是程序员了? 2010-06-08 17:16 回应
  • 这是一篇严谨的管理科学论文。本文首先通过在不同地域的多个软件研发组织中采集MBTI职业性格样本,然后分基层工程师、技术主管、技术经理三个岗位分别进行计算,统计出三个岗位的典型职业性格和性格分布包容度。...
  • Walzer:看了bada的SDK和IDE, 我突然醒悟, 原来eclipse是韩国人做的, CDT是韩国人做的, eclipse所有插件也都是韩国人做的! 2010-05-18 16:59 回应
  • Walzer:Android的”Monkey”类似于WM的”Hopper” developer.android.com... 看来对GUI程序的压力测试,业内是有统一思路的 2010-05-12 11:01 回应
  • 既然占有欲是消费者客观存在的心理,那么我们就有必要去满足他,让他爽。最直接的方法,就是把主要功能、用户常用的功能质量做好了、做精了;而对于用户只是想“占有”而很少“临幸”的功能,就压低质量压缩工期,把...
  • 所以,《人月神话》更倾向于程序员的角度,程序员希望自己只做核心部分、不用沟通、少被杂事打扰,在这种环境下工作。这可能在求伯君开发WPS、史玉柱开发汉卡的时代是不错的方法,或许也适合于现在做SNS游戏和...
  • Walzer:Ideally, a model object should have no explicit connection to the view objects that present its data and allow users to edit that data 2010-03-28 21:57 回应
  • 我认为可以得到下面这么几个结论:1、边际成本为零(或近似为零)的产品,一定会进入免费市场;2、在免费市场中,产品一定要走精品路线;3、纯软件是边际成本为零的比特商品。所以,我思考的结论是:如果想做纯软...
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