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朝三暮四郎

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最新动态
  • 朝三暮四郎 发表博客:老板have a dream 2012-02-06 12:46
    个老板都在做征途的梦,每个Boss都梦想:像柱子哥一样无往而不利;像丁胖子一样创造奇迹;像朱球迷一样潇洒 像天桥哥一样传奇他们说: I have a dream, 我也要那样的印钞机然后他把门一关,留...
  • 这个创业故事,从一开始就注定了杯具。列List如下: 1.创业内容选3DMMO。 (很多人笑了! 有没有。。。有没有。。。)2.几个核心人员不靠谱。(主引擎主策主程主美,真正能揽金刚钻的少之又少...
  • 朝三暮四郎 发表博客:NDS的显示芯片 2011-08-16 18:45
    NDS的显示芯片 PICA200是一家日本厂商做的( DMP ), 其志不高,定位车载信息及手机支持RTTmipmapBilinear texture filtering 双线性差值采样Alpha B...
  • 小米手机用的Adreno220 这款图形芯片支持:全屏后处理特效、骨骼蒙皮、高级shader 、动态光照实时阴影、God Ray、法线贴图、实时反射。 我在引擎中使用过的GPU特效,这款移动图形芯片居...
  • 朝三暮四郎 发表博客:引擎战斗效果3 2011-08-11 18:24
    引擎战斗效果测试,用于验证展现引擎战斗视觉效果及战斗数值。如旋风斩、闪电落雷术、火焰nova、冲击波、电球、崩飞、击退、灼烧。
  • 朝三暮四郎 发表博客:引擎战斗效果截图2 2011-08-11 18:22
    引擎战斗效果测试,用于验证展现引擎战斗视觉效果及战斗数值。如旋风斩、闪电落雷术、火焰nova、冲击波、电球、崩飞、击退、灼烧
  • 朝三暮四郎 发表博客:引擎战斗效果截图 2011-08-11 18:08
    引擎战斗效果测试,用于验证展现引擎战斗视觉效果及战斗数值。如旋风斩、闪电落雷术、火焰nova、冲击波、电球、崩飞、击退、灼烧。
  • DNF地下城与勇士 的社会关系DNF作为一款房间制的动作格斗类网游,核心玩法在于战斗操作和打击体验,以及附加的战斗设计数值体系,以及装备体系。社会关系和社交互动是相对较弱的。因为简单,所以我把DNF的...
  • 朝三暮四郎 发表博客:话说Nexon和宋在京 2011-04-18 14:46
    我觉得如果腾讯(或者国内任何有实力的投资公司),手笔够大的话, 可以考虑收购或者投资Nexon。 这个公司的价值和创造力, 这些年一直在持续的攀升。 我对Nexon的评价, 远远高于NC。Nexon的...
  • 天堂向左,3D向右 2002年的夏天,我背着一个书包孤身一人来到北京,书包里面,只有一条发白的长裤和汗衫。那时候正值2002年世界杯,天气炎热而清新。 当时的北京中关村大街海龙大厦上,曾经...
  • 红海变死海 这几年MMO网游如火如荼,一直是红海。每个月上线的网游有十来款,你方唱罢我登场。但是推广过后,绝大部分游戏都无声无息关张大吉,少数游戏保持几千人在线苟延残喘,能胜出者凤毛麟角。 每天翻看1...
  • 3D游戏有多难做?一个3D MMO开发6年, 从大学刚毕业的青涩少年干到30岁的猥琐大叔,还在里面吭哧吭哧写程序,游戏上线还遥遥无期。你说算不算难? 这个不是笑话,不少游戏开发公司,都有这样的例子。...
  • 朝三暮四郎 发表博客:游戏开发行业那些事 2011-04-14 14:14
    游戏开发行业那些事一直想写个系列文章,记录我在游戏从业之路上经历和思考的事情。每天当我的手没有落在键盘上的时候,疲惫的走在回家的路上,我就在低头回味,那些可以记录的东西。
  • 朝三暮四郎 发表博客:闪电落雷天谴术 2011-03-30 15:44
    闪电落雷天谴术, 技能测试
  • 朝三暮四郎 发表博客:TERA模型还原实验 2011-03-03 19:18
    引擎导出插件健壮性及功能、材质系统、Norm/Spec贴图
  • 朝三暮四郎 发表博客:引擎测试画面 2011-03-02 12:03
    引擎 3D 景深 体积光 shadow map
  • 关于神兵传奇现象,也关注了很久。说说我的看法,唠叨两句:为啥神兵不行,为啥虚幻3在中国不行? 1.A.神兵传奇中途换了开发的头。神兵项目做了快两年,负责人跑路,离开久游出去开公司。 这种中途换人的...
  • 朝三暮四郎 发表博客:各种显卡指标参数查询 2010-06-04 13:19
    各种显卡指标参数查询为什么需要这个?它有什么用?这份伟大的清单详细给你列出了各个时期的各个厂商各个芯片组显卡的性能它能为你的引擎程序员提供参考,什么样的显卡技术是适合目前使用的,什么样的过于前卫、什么...
  • 原书预览 http://books.google.com.hk/books?id=LJ20tsePKk4C这本书我觉得不同于一般介绍图形API或者纯3D引擎设计理论的书,在全篇中表现出对于实际游戏开发...
  • 朝三暮四郎 发表博客:Ogre、Shadow Map、和其他 2009-11-23 18:14
    Ogre的封装初衷, 是为了更加方便程序员使用。 这些确实让很多非图形程序员欣喜若狂,不需要啃3D API就能摆弄引擎,确实令很多怀着开发3D游戏梦想的人夜不能寐。 确实,有一群足够聪明的人在开发Og...
  • 在国内,做第三方游戏中间件有市场么?
  • 漫步奥格瑞玛 Portal Scene Manager
  • 朝三暮四郎 发表博客:基于D3D的Ray Trace 2009-08-04 10:16
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